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ポーションうまかったのに、期間限定だったのが悔やまれる 今度こそ買いだめする - 名無しさん 2009-09-10 11 05 31 値段は?500円ぐらいか? ポーションはやたらと高くて、ふざけるな、と思ったが。 - 名無しさん 2009-09-10 11 05 56 せめてビン入りにしろよ 殆どの奴はネタで1本だけ買うんだから - 名無しさん 2009-09-10 11 06 29
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FF13はPS3専用、ブレは無い!(キリッ FF13<今までのクリスタルはただの石、でも13は違う!世界に深く関わってる!!(キリッ FF13<今までの冒険はけっきょく和気藹々としてた、でも13は違う!自分の運命と戦ってる!!(キリッ FF13<13は今までの召喚獣と違って乗り物への変形もあって格好良い!(キリッ オーディンはライトニングの後ろに佇んでまるで彼女を守るナイトのよう(キリッ FF13発売前宣伝特番 NHKBS「FINAL FANTASY XIIIの世界に迫る!!」 FF13はPS3専用、ブレは無い!(キリッ 2007.11.20 【FF:電撃PSに野村氏・北瀬氏の対談が掲載、FF7の今後・FF13など】 今週末発売の電撃PSに野村氏と北瀬氏による対談が掲載されているそうです。その内容は、 (略) 野村氏は「最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。 プログラマーが"PS3専用と考えてプログラムしていいんですね?、 もし移植するならそれを念頭にプログラムしないといけない"と質問してきたので"もちろんPS3専用で"と答えた」。 FF13<今までのクリスタルはただの石、でも13は違う!世界に深く関わってる!!(キリッ ――クリスタルについて 鳥山 従来のただの石とは違いますね。 "ファブラ ノヴァ クリスタリス"の作品ごとに扱いは変わりますが、 『FFXIII』では、現実にある何かを生み出す力を持った存在です。 ※「ただの石」部分は苦情が来たのか、現在「ただの魔法の石」に変えられています。発言の段階では「ただの石」です。 FF13<今までの冒険はけっきょく和気藹々としてた、でも13は違う!自分の運命と戦ってる!!(キリッ 鳥山 今回、公開したトレーラーの中では、ライトニングやスノウたちが、 感情をむき出しにして、ケンカ腰になったり、さまざまな場面で対立したりする様子が見られると思います。 いつもの和気藹々(あいあい)とした冒険物語ではなくて、激しい運命とぶつかりあうキャラクターたち。 そんなストーリーにもぜひ期待してください。 FF13<13は今までの召喚獣と違って乗り物への変形もあって格好良い!(キリッ ――召喚獣の出現するシーンも公開されましたね。 北瀬 今回は、召喚獣が変身して乗り物になるドライビングモードが、1つのキモとなっています。このモードは、 これまでの召喚獣からは想像がつかないほど、気持ちいいシステムになっています。もちろん通常の状態で キャラと一緒に闘っている姿もかなり頼もしいです。 オーディンはライトニングの後ろに佇んでまるで彼女を守るナイトのよう(キリッ 鳥山 それぞれのキャラクターが独自のクリスタルを持っていて、それがカギとなり召喚することになります。 ライトニングの後ろに現れたオーディンは、彼女を守るナイトのイメージです。 FF4 チョコボの絵本 FF13発売前宣伝特番 NHKBS「FINAL FANTASY XIIIの世界に迫る!!」 大自然詐欺(フィールド詐欺)特番 出演FF13スタッフ:北瀬、大藤(FF13宣伝プロデューサー) Part1「進化」 http //www.youtube.com/watch?v=tpmyYUNPS68 Part2「概念」(上国科、鳥山) http //www.youtube.com/watch?v=DvA1-1RP6JE Part3「声優」 http //www.youtube.com/watch?v=mGqXxaXk0Fc Part4「製作」 http //www.youtube.com/watch?v=AlhfHFnwGzQ Part5「解説」(阿部) http //www.youtube.com/watch?v=J4H8WHmBigo Part6「体験」 http //www.youtube.com/watch?v=Cr4QvjLRdpY Part7「歌手」 http //www.youtube.com/watch?v=wQHcklaoJbU
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トップ→アイテム→収集品→収集品/あ行→収集品/あ→アダマンタイト 賢い人のお得なサイト | ハピタス アダマンタイト ☆コアグルム Lv61(永久の迷宮:地下5階 BOSS) ☆メメコレオウス Lv70(闇の城:エリア3 レアMOB) ☆EXB-0716 Lv78(グリーエの砦:F6) ★生産:鍛冶 Lv79(錬金術:Lv10も必要) ┏ダークの雫×1 ┃ダマスカス鋼×1 ┃ミスリル×2 ┗鍛鉄×3 ★生産:鍛冶 Lv84 千切れた鎖×3 ★生産:鍛冶 Lv89 砕けた錫杖×3
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2010/3/9遂に欧米で同時発売されたFF13。海外の反応、特に雑誌などのレビューをまとめたページ。 一般のレビュー(Amazonのレビュー等)に関しては「FF13海外の反応[一般]」へ。 海外レビュー 海外レビュー(3/9海外正式発売後) 海外レビュー:「1個9000円という笑い話」 海外レビュー:香港のゲーム雑誌G-Zone 海外レビュー:UK誌「EDGE」 海外レビュー:米Gametrailersレビュー翻訳動画 海外レビュー:海外サイトDestructoidより メタスコア:PS3ゲーム得点順位 海外レビュー (2010/01/06時点。正式には海外版は未発売) ttp //gs.inside-games.jp/news/214/21493.html NowGamer 7.9/10 背景は美しく詳細に描き込まれているものの、プレイヤーが通過するトンネルにただ貼られた壁紙 RPG Land 7/10 RPG体験をシネマティックな表現で合理化しようとしているが、 ストーリー重視のゲームプレイは、ストーリーそのものがつまずいている Gamekult 7/10 酷いRPG、酷いFFだが、反射神経と思考能力を両立させている(戦闘システム?) 参考 NowGamer Final Fantasy VII 9.7 Final Fantasy VIII 9.6 Final Fantasy IX 9.6 Final Fantasy X 9.4 Final Fantasy X-2 8.4 Final Fantasy XII 9.3 Final Fantasy XIII 7.9 RPG Land Final Fantasy VII 10 Final Fantasy VIII 8 Final Fantasy IX 7 Final Fantasy X 8 Final Fantasy X-2 6 Final Fantasy XII 9 Final Fantasy XIII 7 Gamekult Final Fantasy VII 9 Final Fantasy VIII 8 Final Fantasy IX 9 Final Fantasy X 8 Final Fantasy X-2 7 Final Fantasy XII 9 Final Fantasy XIII 7 海外レビュー(3/9海外正式発売後) 評価は高めだが、よく読むとそんなに誉めていない。どこかの39/40点をつけた雑誌を髣髴とさせる。 ▼ 1UP A-/A+ Mass Effect 2同様、FFXIIIは「現代のゲーム機ユーザー向けのRPGとはどうあるべきか」という問いに答えようとしている。 スクウェア・エニックスの導き出した答えはBioWareとは全く違うものだが、同じくらい効果的だ。 ジャンル全体、もしくはFinal Fantasyが今後向かうべき欲しい方向性だとは思わないが、 多くの競争相手が十字路で立ち尽くして満足している中、 大胆な方向性で興味深い旅を生み出したスクウェア・エニックスは賞賛されるべきだろう。 ▼ IGN 8.9/10 Final Fantasy XIIIは素晴らしいJRPGで、戦闘システムはテンポが速くやりがいがあり、充実感がある。 更に、入り組んだ物語と好感度の高いキャラクター、シリーズ最高のビジュアルがある。 だが、熱心なFinal Fantasyのファンは、シリーズ伝統のオープン・ワールド、街探索、 複雑なミニ ゲームが削除されてしまった事に失望するかもしれない。 それでも買う価値はあるが、愛された過去作ほど完成された感じがしないのだ。 ▼ GameTrailers 8.6/10 最初は奇妙な実験作に感じるものが、慣れてくると馴染み深さを感じてくる。 Final Fantasy XIIIは即時性を受け入れ、それが最終的には上手く機能しているのだ。 確かに、いわゆる「街」は存在しない。 だが、奥が深く多くを要求する戦闘に時間を費やせば、街の不在を懐かしく思う事はなくなるだろう。 Final Fantasy XIIIを長年待ちわびてきたなら、簡略化されたアプローチに怖気づくのは勿体無い。 ▼ GameSpot 8.5/10 Final Fantasy XIIIは、そのポテンシャルを十分に活かしきれていない。 それでも、息を呑むようなグラフィック、素晴らしい物語、楽しい戦闘など、 過去のFinal Fantasyでお馴染みの要素を数多く備えた素晴らしいゲームに仕上がっている。 青いサリを身にまとった頑固な女性、クールな青い目の主人公、尖がった髪の青年まで、応援したくなるキャラクターが揃っているし、過去作と同じくらい印象的な旅となっている。 ゲームプレーは過去作に及んでいないが、殆ど全てのRPGファンはFinal Fantasy XIIIに没頭する事になるだろう。 ▼ Video Gamer 7.0/10 西洋のRPGは、オープン・ワールドのプレーヤー主導型か(Elder Scrolls、Fallout)、映画的でジャンル融合形(Mass Effect、Borderlands)に進化して来たが、 日本のRPGは大方原形を留めたままで、10代の苦悩と陽気なヒーロー・ファンタジーを語り続けてきた。 我々は何も、Final Fantasyに西洋RPGをコピーして欲しいと言っているわけではない。 我々は単純に、心の底から、Final Fantasy XIIIには史上最高のJRPGになって欲しかったのだ。 新しい試みをしたスクウェア・エニックスは評価しなければならない。 お決まりのFinal Fantasyフォーミュラを焼き直すよりは余程良い。 だがあまりに狭く直線的であり、古き良き日々を思い焦がれずにはいられない。 Vanilleが死ぬ時、彼女は時折「何故こんな事に?」と漏らす。我々も同じ気持ちだ。 ソース ttp //www.choke-point.com/?p=7327 海外レビュー:「1個9000円という笑い話」 ――香港ゲーム雑誌「GameWave」より 内容:2.0 ゲームシステム:1.0 グラフィック:9.0 サウンド:7.0 ゲーム性:1.0 総合:4.0 【スレ参列者による下段画像の全文翻訳】 冒頭「完全~」から太字タイトルまで。 ―私の予想をはるかに上回っていた。 私はこれまで、FFシリーズに対して一抹の希望を抱いてきた。 結局長い間期待して待っていたのだ、「新鮮な驚きを与えてくれるのではないか?」と。 どんなに低レベルでも、心が動かないなど、あり得ないと思っていたのだ! ―その希望は当たっていた。 私は本当に驚き、私の友人も盛り上がっていない人は少なかった。 ただし、それは、このゲームがおもしろいからではなかったのだ…… 一 個 9 0 0 0 円 と い う 笑 い 話 1段落目「毅行者?」全文 「修行僧?」 今作は最近のFFと同様、CGながらも非常によく作り込まれたムービーから始まるのだが、 しかしその後は、一本の直線をひたすら前へなぞるだけである。 途中にセーブポイントがあり、そこで道具の購入が行える。 進行に応じて操作役が入れ替わり、パーティメンバーが合流する。 その後一つのクリスタルの世界にたどり着き、大きな事件が起こる。 しかし、その後は再び一本道をただひたすら前に向かって進むのみで、 その間パーティメンバーは個々別々に動く。 しかも、カーブのない一方通行路を外れることが一切ないのだ。 11章には一つのフィールドがあって前に進む以外の自由な冒険のできるが、 それ以外の間はただひたすら前進あるのみ、後戻りすることはできない。 迷路もなければ謎解きをする必要もないのだ。 私が近年クリアしたRPGの中で、このような一方通行路をゴーカートが進む 遊園地のような作品に出逢ったのは、初めてのことである。 そしてプレイしていて、ふと思った。「こいつらは修行僧なのではないか…?」と。 彼らは一見前進また前進と前へ進むことをやめない、毅然とした修行僧のように見える。 途中には道具の補給もできるセーブポイントがあり、そのままラストへと突き進む。 これを「修行僧」以外の何と表現したらよいのだろうか? 当初、「11章に入ってからが神ゲー」というものが有力な説として扱われたが、 どうして面白いゲームをプレイするために2、30時間も消費しなければならないのか? これを私にプレイさせた責任をどう取ってくれる? 俺をMだと思っているのか? 2段落目「PUZZLE GAME?」全文 「パズルゲーム?」 ゲームの制作チームは、プレイヤーが楽に遊べることを望んでいるようだ。 いわゆるRPGに必須とも言えるMP、防具等といったものは一切廃止した。 キャラクタのステータスを上昇させる盤面が存在するが、 それ以外にキャラクタのステータスを上げる方法は一切存在しない。 戦闘においてはRULEシステム[※](ジョブに類似したもの)が採用され、 戦況に応じてそれを切り替える必要がある。 一見すると戦術性に富んでいるように見えるが、それは大きな間違いだ。 防御も逃走も廃止され、いつ負けるかわからない。 リーダーがダメージを食らい戦闘不能となった時点で、即ゲームオーバーである。 すべてのバトルで陣形の切り替えをいちいちしなければならず、 遊べば遊ぶほどRPGとは全く趣が違うものであると思い知らされる。 それどころか、パズルゲームのようにすら思えてくる。 すべての敵はあらゆるマップに決まった配置で存在しており、 ルートを覚えていれば攻略は容易で、逆にルートを知らなければまったく攻略できない。 武器を強化することはでき、素材を貯めて武器を合成して強化する仕組みは モンスターハンターのそれによく似ているのだが、 結局、素材が経験値の仕組みの代わりを果たしているだけではないだろうか? どうしてもっとスムーズな仕組みにすることができなかったのであろうか。 [※]訳注:オプティマのロールをRULEと表現している模様 3段落目「電子小説?」全文 「電子小説?」 結局、本作もこれまでのように小さな話の積み重ねで大作の体をなそうとしている。 ストーリーは、反抗軍が帝国政府に攻撃を仕掛けるところから始まる形となっているが、 これはFFシリーズにありがちなものであり、まったくもって意外性はなかった。 しかも、本作ではプレイヤーは「プレイ」する場所へはどこへも行くことができず、 要するに大量の話の「断片」を見せられ続け、 ひとまとまりとしては何を言っているのか理解できないのだ。 格好良いグラフィック、一見スケールの大きな用語などを見せられても中身はなく、 もはや5章までついて行けないであろう。 ごく簡単に済むはずの日常語まで大仰な用語に置き換えられており、 もったいぶって一言で説明できないようにしてあるのだ! 続くストーリーでは、FF8やFF10-2のヒロインのように アクロバティックな動きをしたり、会話したり、 わざとらしい演技をしたり、嘘をついたりする。 はっきりと言えるのは、いかにも日本のテレビドラマを 貼り合わせたようなストーリーであるということだ。 誰がこのようなものに興味を持つであろうか? 花火の記憶を思い出す場面では、涙が出た。 おそらく、一晩中笑い転げていられるところなのではないか? 実に面白い。 本作では初心者に対して実に深い配慮が施されている。 最も重要なオプティマシステムは2章でようやく登場し(すでに何時間も経過している!)、 召喚獣は3章で、武器の強化にいたっては4章の終わりに登場するのだ! この時点ですでに7時間が経過しており、最も基本的なシステムの説明が完了するのに 全体の3分の一を費すゲームなど、私はこれまで見たことがない。 最初から最後まで勉強をしているかのような、説明のしがたい奇妙なものである。 すなわち、プレイヤーは遊びかたを学ぶことを遊ぶことしかできないのである。 その後もストーリーが一本の筋をたどるだけであることに変わりはなく、 仲間を入れ替えることのできない連戦をただ切り抜けていくだけである。 ―あなたは、プレイヤーがただボタンを押し続けているのを見て、 それでも戦略的なRPGだと言うことができるだろうか? 右欄枠内「結論:」全文 結論:合格の余地は有り ゲームとしての見栄えは大変美麗であるが、どうしても欠点へと目がいってしまう。 スクウェア・エニックス社のムービー技術は評価されるべきではあるが、余分だった。 わざとらしいアニメーションは、過剰である。 ここまで細かい演技全てを動画にする必要があったのだろうか? しかし、なんといっても能力盤(※訳注:たぶんクリスタリウムのこと)が酷い。 全く練り込まれておらず、テストも行われていない。 ステータスを上げるためにボタンを繰り返し押し続けなければならないのは笑える。 直接アップさせたいステータスを上げられるならもう少しマシだったのでは? 幾つかの理由で、今作の戦闘システムは面白くない。 一つには、これはパズルゲームを解く感覚で、RPGの戦闘ではない点。 二つ目には、雑魚敵との戦い全てがいちいち激しく、オプティマを使わなければならず、 結果として話を進める度に何度も何度も同じパターンでボタンを押し続けなければならない。 三つ目に、逃げて逃げてを繰り返さなければならない点。 さもなくば、手詰まりで時間を食われる戦闘で死を免れることはできない。 また、どうして戦闘開始の前にいつでも瞬時に回復しているのか、実に不思議である! まったく! 自動システムをオンにするのとはわけが違う。 プレイヤーがゲームオーバーを繰り返すとき、また作り直さなければならない。 競技用自転車達が投降するようなゲームなのに、再戦を行わなければならないのだ。 加えて、ダミー・プラグにも何も問題はないと言えようか? まとめよう。 これは電子小説であり、パズルであり、ボタンを連打するのが目的のゲームだ。 『フロントミッション』のようであるとも言えるが、本作はRPGではない。 発売1週で153万本という売り上げを達成したのは、単に『FF』の看板のブランド力が強かっただけである。 FFという看板がなければ、このような成功には至らなかったであろう。 200万本に達するかどうかは、わからない。 本作を2009年の歴史の一ページに記すべきではない。 ゲーム史上最大の詐欺であり、2009年で最も大きな笑い話である。 しかし、あなたがこれを9000円出して買ってしまったとしたら、笑い話では済まない。 点数: <ストーリー>2.0:涙が出る様な内容である。大作だ。 <システム>1.0:まったくレベルの低い戦闘システムである。こんなものがRPGだと? <グラフィック>9.0:唯一満点を与えられる <サウンド>7.0:半分以上は高品質である <ゲーム性>1.0:100時間プレイできるか? 長くて8時間がいいところだ! <総合>4.0:最後に「ここまで悪くなるとは。更にひどくなっていくのか!」と言いたい。 海外レビュー:香港のゲーム雑誌G-Zone 【翻訳してくれる神募集! 翻訳文は葬式スレまで!】 海外レビュー:UK誌「EDGE」 スーパーマリオギャラクシー、ベヨネッタが過去に10点満点を獲得している老舗雑誌。 5/10点 内容はほぼ葬式スレにて言われていること、香港ゲーム誌の評価と同じ。 ――「FFらしさ」どころか「RPGらしさ」も置き去りにしている―― ttp //www.edge-online.com/magazine/review-final-fantasy-xiii 以下はスレに降臨した翻訳神による訳。 2chレスとして読みやすいよう 意訳されていた部分が多く含まれてます。 FF13はシリーズの基礎とも言えるゲーム性を、根本から変えた作品だ。 というより、「FFらしさ」どころか「RPGらしさ」も置き去りにしている。 プレイヤーはたった一つの街にすら立ち寄る事も出来ず、NPCとの会話さえ出来ない。 それどころか、メインキャラ達はゲーム開始から数時間経過するまで パラメータが全く変わらない。 この最初の数時間のプレイ体験は無い方がマシだ。 プレイヤーに退屈と困惑の両方を植え付ける事になる。 ゲームの冒頭は最高のクオリティのデモムービーで始まる。が、 そこから先およそ二時間ほど、プレイヤーは狭い道をひたすらまっすぐ進み、 同じボタンを押して押して押しまくって、立ちふさがる敵をやっつける作業に終始する事になる。 この時点で、貴方がFF13の試みに対して抱く感覚は一言だろう。「つまんね」。 戦闘システムに関して言えば、これは名作レベルと言えるかもしれない。 スクエニはターン制という縛りの中で素晴らしいアイディアを披露してくれた。 だが、このシステムも十分にゲームの中で生かされているとは言えない。 このバトルシステムはそこそこ複雑でありながら、同時に取っ付きやすい。 これはいい。だが問題は、あなたがこのシステムの醍醐味を満喫できるのは ゲーム開始から約20時間プレイしてからだ、というトンでもな事実だ。 確かにゲームが進むに従って、ロールが解放されていき、プレイヤーは戦略の幅を広げられる。 だがこのペースがトロい。 PTメンバーが全員揃い、全ロールも解放された段階になった段階まで貴方が ゲームを進めたとしよう。これで戦闘の醍醐味は味わえる。だが、依然「問題点」は残る。 それはストーリーがとにかくリニア(一方通行)だということだ、ここがまさに「問題」だ。 このゲームのプロデューサー達は、「欧米のゲーマー達にはこの一本道要素の 必然性を理解してもらえないかもしれない」と、確かにインタビュー等で答えていた。 だが我々欧米のゲーマーは、きちんと理解している。 つまり、「これはただ単純にツマンねーだろjk…」という事実を、我々は理解している。 ゲーム開始から25時間、我々は敵で埋め尽くされた一本の長い廊下を テケテケ歩き、エンカウントして戦う。そしてムービーに次ぐムービー。 絶え間なくやってくる「コントローラは置きっぱなしでおk」タイム。 パルス=下界にたどり着くと、ようやく我々はオープンワールドを体験できるようになる。 そしてバトルの醍醐味を満喫できるようになる。画期的なロールチェンジは奥深い。 わずかなロールの変更だけで、戦局がガラリと変わる。 だが、この良い着眼点から生まれたバトルシステムも、 終盤に行くにつれどんどん大味になっていってしまう。 FF13のバトルには「staggarバー(日本で言うブレイクシステムの事の模様)」システムが 採用されている。これが終盤の戦闘を単なる作業にしてしまっている元凶だ。 プレイヤーはひたすらロールを切り替え、とにかくstaggarバーをブレイクしなければ 雑魚敵すら倒せない。それ以外の戦略が無いのだ。そして一度ブレイクさせたら最後、 あとは30秒ほどの間、キャラが勝手に空中お手玉で敵をボコルのを 我々はポカーンと眺める事になる。やがて勝手に敵が倒れる。それだけのバトルだ。 (中略) ストーリーに関しては、いくつかのグッと来るシーン、幾人かのグッと来るキャラも居るものの、 トータルとしては平凡だ。シリーズに受け継がれてきたドラマ性を期待していた人は失望するだろう。 ホープは母の死に苦悩する少年というありがち感の拭えない少年キャラ。 ヴァニラは無駄に露出の高いお色気担当。 サッズに至っては、芸人とR B歌手をごちゃまぜにしたような極めてイミフなキャラ像だ。 もう一つ、シナリオにおける最大の問題点は、メインPTキャラ以外の扱いがぞんざい過ぎて、 まるでこのゲーム世界にはメインPT以外の人間が存在しないかのように感じられる点だ。 ほぼ全てのサブキャラの存在理由は、ストーリーのつぎはぎを埋めるため、 もしくはムービーシーンの隙間を埋めるため、そのどちらかだ。それ以外に無い。 そもそもFFシリーズに興味が無い人は、当然手を出さないだろう。 もしあなたが25時間の単調バトルと一本道プレイに耐えられる人なら、FF13は買いの一本だ。 だが上記のように考えると…必然的に、こう結論せざるを得ない。 一体このゲームはどんな層をターゲットにしているんだ? 今までFFに興味が無かった人には 当然スルーされ、旧来のFFファンをガッカリさせる、そんなFFを誰が望んでいるのだ? 「チョコボが出てくればそれがFF」、というわけでは、断じて無いのだ。 超美麗なグラフィック、ターン制の新たな可能性を示す戦闘システム、 そして貧弱なストーリー。それらの詰め合わせがFF13だ。そして挑戦的でもある。 だがそのリスクを冒した挑戦が、成功したとは思えない。 確かに、FFシリーズは常にプレイヤーの期待に挑戦し続けてきた。 だが今回に限っては、ユーザーの反応が好ましいものになるかは疑わしいと思わざるを得ない。 海外レビュー:米Gametrailersレビュー翻訳動画 レビュー内容とゲーム中のセリフを組み合わせた秀逸な動画。 初っ端から「長く待たされてきた本作期待とは少々ズレがある想像以上に一本道な作りは――長年のファンにとってショックだろう」と評されてしまう。 戦闘などほめている部分もあるのだが……。 4分40秒~5分14秒辺りは必見。アメリカ人の方が四骸よりセンスがいい。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9954632 海外レビュー:海外サイトDestructoidより 4/10点 まるで葬式スレ参列者が書いたかのようなレビュー。超辛口。 最初から「FF13が大嫌いな人向けのレビュー」と言い切っている。 海外で高評価? どの辺りの海外……? http //www.destructoid.com/review-final-fantasy-xiii-167136.phtml 以下は、翻訳神による翻訳文。 もし貴方がFF13のファンで、感情的に激しやすい方であったり、キツい批判を許容できない方であるならこのレビューを読む必要は無い。 このゲームがボロカスに非難されるのを見たくない方、そしてゲーム誌のレビューの意見に左右されやすい方に対しては、読まないことを更に強くお勧めする。 FFは偉大なシリーズゲームの一つであり、スクエニは「この会社の作ったゲームなら信用できる」と信じてきた多くのファンを抱えている。 このレビューは、そういった方達のためのものでもない。 これは純粋に「FF13が大っ嫌いだ(原文はI HATE FF13)」という方向けのレビューのうちの一つである。 FF13は、おそらくJRPG史上最悪の商品の一つだろう。スクエニはこのゲームがどんな内容か、発売前に情報開示しない方が賢明だと考えたに違いない。 プレイヤーはこのゲームの最初の十時間を、一本道をよろよろ歩きながら登場人物の対話を聞きながら進めていくことにひたすら終始しなければいけない。 そしてキャラ達の会話は、まるで「登場人物たちではなくプレイヤーが」この話の全容とキャラたちが置かれた不思議なシチュエーションを、 背景設定の説明無しにも 関わらず理解していることを前提としているかのように進んでいくので、我々は全くそれについていけない。 ストーリーは、当然どんなRPGにとってもきわめて重要な要素だ。 早速結論から申し上げると、おそらく13のストーリーはシリーズ中最悪だ。 ストーリーの貧弱な吸引力と理解のしにくさに加え、キャラクターたちは個性も深みも無い。世界観には没入感が欠けている。 そしてメインの敵役の行動原理や目的は全く以て非論理的で、何かの冗談のようにさえ見える。 ストーリーもひどいが、ダイアローグ(会話)はもっと悲惨だ。13の会話はおおむねこういう風に進んでいく。 「パルスが~、ルシが~、ファルシが~、コクーンが~、パルスが~、ルシが~、ファルシが~、コクーンが~」。 何度も何度もこの馬鹿げた台詞が繰り返される。 あなたがゲームをクリアし終えてもこのセリフのラッシュにウンザリしなかったなら、それはおそらくあなたが忍耐強い人である証拠となるだろう。 ヴァニラの甲高いオーストラリア訛りの声も、セリフ回しの印象を更に悪くしている。 しかしFF13を最悪の作品にしている一番の理由は、プレイヤーを刺激しモチベーションを高める要素が皆無に等しいということだ。 深みというものが、どこにも、何にも見つけられない。プレイヤーをゲームに引き込ませる理由が見つけられないのだ。 なぜプレイヤーは、コクーンが現状で平静を保っているのにコクーンを「護る」必要があるのだろう? 「極度に厳格な社会制度と文化の下に置かれている」というだけの理由から、「コクーンを救う」という 行動に誰が共感できうるだろう? 登場人物たちはコクーンをかけがえのない存在として扱い、 語るが、 プレイヤーにとってはコクーンはどこにでもよくある 、若干の混乱を抱えた一つの都市にしかすぎないように思える。 キャラの憎しみ、愛、と言った感情はあまりに空疎でプレイヤーに何の印象も与えない。彼らが物語中でふるう熱弁は中身がスカスカだが、この点は、 「キャラの意思や想いといったものの表現に手間をかけるのは時間の無駄」という制作側の考えの表れなのだろう。 ついでに言えば、敵役、あるいはボスキャラのほとんどは出てきて数分でお役御免になる。 だが、このゲームの根幹には確かなテーマがあるとも言える。 避けられぬ運命とそれに立ち向かう意思、あるいは人種差別やプロパガンダといった普遍的な問題を寓話的に描こうとした姿勢は素晴らしい。 が、それらを満足に表現できているとは言いがたい。 大抵のゲームは悲劇を創る場合、ゲーム進行に応じてキャラ達がいかに悲惨な状況にあるかを表現するシーンを挿入する。 これは非常に古くからのゲームの伝統だが、 スクエニはそこから逸脱した。 だがそれは成功したとは言えず、むしろ公共の場でマスターベーションをやったに等しい。 バトルシステムには、評価すべき点もある。オプティマシステムは戦闘中にキャラの役割を切り替えられ、その組み合わせの妙味がバトルに多様性をもたらす。 バトル開始時にはアタッカーを並べ、瀕死のときにはヒーラを投入すれば素早くディフェンス重視のシフトに切り替えられる。 あるいは物理攻撃主体から魔法攻撃主体へ、あるいは戦況からとっさに判断して敵の弱体化を重視、と言った戦闘が可能だ。 どのキャラにはどのロールがベストか、を考えて戦略を組み立てる楽しみもある。 このゲームには「stagger(ブレイク)システム」が存在する。 いかにブレイクさせるかを考えるのはこのゲームのバトルで最も楽しいところであるが、同時に最も退屈なところでもある。 敵が強くなればなるほど、ブレイクに要する時間も長くなり、必然的に戦闘は無駄に長くなる。 そして、ゲーム終盤ではもはや「ブレイクさせることが大前提」のゲームバランスとなってしまっている。 これは退屈だ。敵のHPがあまりに多すぎて、ブレイク無しで敵を倒すのは不可能に近い。 いくつかのボス戦は、ビジュアル面の美しさも相まって非常に楽しい。 だが、リスタートのシステムに依存し過ぎで、プレイヤーは次第に、「ボスとの一戦目は全滅は当たり前、初戦は攻撃パターンを覚えるための戦い」と考えるようになる。 この傾向は召喚獣とのバトルに特に顕著で、一連の召喚獣とのボス戦はRPG史上最低のボス戦と言ってもいいかもしれない。 プレイヤーはタイムリミットの中で、召喚獣の攻撃パターンを覚え、さらに召喚獣が「通常攻撃ではない何か」を求めているのを見極めなければならない。 必然的に、召喚獣との初戦で全滅を経験しないプレイヤーはほぼゼロとなる。 こんな理不尽なボスバトルはリスタートがあるからギリギリ許容されるのであって、通常ではあり得ない。 先程述べたように、バトルはゲームが進むに従ってビジュアル面ではゴージャスになっていくのに対し、内容的には作業感が強まっていく。 後半の戦闘はひたすら似たようなオプティマチェンジを繰り返し、ボタンを押すだけのゲームだ。その上、とにかく余りに一戦一戦が長過ぎる。 誰が一戦に20分かかる中ボスを望んでいるというのだろう。 バトルの中で最もインタラクティブ感が強いのは、召喚獣を使うシーンだ。 しかし真実は、召喚獣は「一匹残らず役立たず」だ。 ビジュアル的には非常にカッコ良い技を繰り出すにもかかわらず与えるダメージは少なく、ブレイクゲージの劇的な上昇も見込めないまま彼らは足早に去っていく。 戦闘に貢献しているとはとても言いがたい。その上コストも高くつく。 (※まだバトルについて書いてるのでちょっと中略します) もし13についてポジティブな評価を与えられる部分があるとしたら、やはりグラフィックだろう。 背景もキャラの動きも素晴らしく、時折立ち止まって景色を眺めたくなるほどだ。 数人のキャラの過度にごちゃついた服装にも関わらず、キャラの一つひとつの挙動は非常に印象的で美しい。 もしゲームにとって最重要部分がグラフィックであるなら、FF13はプレイヤーにとってとても心地よく楽しめる作品だったろう。 だが結局のところ、このFF最新作は制作側の自己主張(原文では[ego]でした)が第一優先で、 プレイヤーが楽しめるかどうかというポイントは二の次の、やたらと勿体ぶったマスターベーション的な作品だ。 三年の製作期間と最新ハードの能力の恩恵にあずかったにもかかわらず、FF13はFFの中でも最悪、というレベルに留まらず、 RPGというジャンル全体の中でも非常に見劣りする仕上がりとなってしまった。 13は現在のところワーストのFFだが、もしこの先も13の方向性が引き継がれるならFFの未来は非常に暗いものとなるだろう。 メタスコア:PS3ゲーム得点順位 ttp //www.metacritic.com/games/ps3/scores/ 我らがFF13は、何と……101位。 他日本のゲームでは、スト4…7位、MGS4…8位、ベヨネッタ…53位、ソウルキャリバー4…66位、バーチャファイター5…71位、デビルメイクライ4…83位 1 Grand Theft Auto IV 2008 98 2 Uncharted 2 Among Thieves 2009 96 4 Call of Duty Modern Warfare 2 2009 94 7 Street Fighter IV 2009 94 8 Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots 2008 94 10 Elder Scrolls IV Oblivion, The 2007 93 11 God of War III 2010 93 17 Assassin s Creed II 2009 91 20 Fallout 3 2008 90 23 Demon s Souls 2009 89 42 Heavy Rain 2010 87 46 Dragon Age Origins 2009 87 53 Bayonetta 2010 86 66 Soulcalibur IV 2008 85 71 Virtua Fighter 5 2007 85 82 Battlefield 1943 2009 84 83 Devil May Cry 4 2008 84 101 Final Fantasy XIII 2010 82 ←ココ 158 Tekken 6 2009 79 506 Leisure Suit Larry Box Office Bust 2009 17 ※上記は2010/03/22時点。今後ソフトが発売されると順位は変動します。
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魔力が通じない神秘の金属でバンホールの鉱山にだけ採れる。鋳造して一度固まるとアダマンタイトを破壊する方法はない。そのためグラスギブネンの召還の際には不足している骨格部分に使われた。特殊な塗料をアダマンタイトに塗ることで魔法の力を帯びることができるらしい。
https://w.atwiki.jp/ff13funeral/pages/45.html
雑誌、ネットインタビューなどでのFF13開発者の発言をパージしたページ。 別名『言い訳集』、FF13どこが駄目かのFFを貶めたFF13の戦犯たちの所も製作者のインタビューがあるのでそちらもどうぞ。 追加情報募集中。 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ファミ通1月21日号165頁より ファミ通1月28日号より FF13シナリオアルティマニアより アルティマニア意訳 海外FF13発売前宣伝動画 ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 海外誌Xbox World 360より 海外サイトTech Digestより GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より WriteAboutGameより ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ttp //www.famitsu.com/game/news/1230592_1124.html 北瀬氏は「前作から約3年9ヵ月。開発開始からだと約5年が経ち、やっとここまでこぎつけたかという想いです」 と、発売日を迎えられた喜びを表した。 最後に北瀬氏は「これだけ長い期間開発し続けると、携わったスタッフは約1000人にもなります。 『FFXIII』はそういった1000人の結晶。 皆さんの期待に応えられるクオリティーに仕上がっています。自信あります!」とトークショーを締めた。 本人の口から開発期間5年、約1000人の製作体制であることを証言 この時は薔薇色の未来を夢見たからであろう。口が軽い 長い開発期間と膨大な参加人数は、それだけ大作であることのアピールになるからだ だが、いまや大作主義の高制作費・人員アピールは地雷&無能の証である 発売から半年たち時々出現する「FF13開発は2~1年半ほど!」とか「PS3からだから3年!」とか 「FF12より安上がり!」とかいう変な人たち用に、ここに記す。 嘘 を 言 う な ★ ファミ通1月21日号165頁より ――本作は敵のHPも高いですよね。(中略) 阿部:中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、 楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で 倒せるようになっているんですよ。 (中略) それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提 として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別 のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。 ファミ通1月28日号より ――バリエーション豊かなロケーションが楽しめるFF13ですが、ボツになったところはありますか? 上国科:実際に実機上でつくっていたけど諸般の事情で採用されなかったものを含めるともう一本作れるほどある。 ゲームのボリュームや全体的バランスを考慮して完成品として出すためには削らざるを得ない苦汁の決断だった。 【以下削ったらしいもの】 ライトニングの自宅の周りもつくられていて周りが公園のようになっていた。 レブロの店の奥にはノラの秘密基地があった。 ノーチラスは遊園地だけでなく動物園もあった。 あくまでロケーション、つまり背景のことである。 それがゲーム一本分、どれだけ無駄が多かったんだろうか。 FF13シナリオアルティマニアより 2010/01/28発売 ■メインキャラクターセクション(野村哲也) メインキャラのデザイン→グラ班に渡す→CGを見ながら細かい指示。 他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。 キャラがつけてるアクセサリ考えた。 池田が描いたサブキャラに関する口出しはなし。 ライトさんの本名はアヴェリアだったけど響きがいいからエクレールに。 サッズはスキンだったけどアフロにしてチョコボも足した。 ■アートセクション(上国料勇、松田俊考、池田奈緒) 鳥山がプロット説明したときにはどんな世界かまったく決まっていなかった。 そのときにアートディレクターの上国料がガチガチの未来的な世界観で作りたいと言う→鳥山もそんな感じで考えていた→過去のFFでは完全に未来に振り切った世界観はなかったから挑戦してみよう。 大自然の資料集めにアメリカにロケハンした。 コクーンの機械は上国料、パルスの機械は松田が主に担当。 自分はシナリオや設定からキーワードをイメージしてデザインするタイプ(池田)。 ファブラノヴァ神話を天野に話す→イメージイラストが良かった→ロゴだけではもったいないので、そのイメージでEDムービーを作った。 それまではエンディングの内容はまったくの白紙。 ■カットシーン&ムービーセクション(蒲原博、小林功児、田中雄介、津村侯年、沢田裕貴) キャラクターがバストアップで出るシーンだとムービーのレンダリングに1フレーム5時間、 背景やエフェクト含めると10時間かかる。 オープニングムービーは6000フレーム以上、すべてのレンダリング用マシンを土日ぶっつづけで 動かしても計算が終わらなかったので深夜に空いているマシンを使わせてもらった。 髪の毛はツールで生やしているんじゃなくて手作業で植えてます。 PS3の機能の研究が終わってから、実際の作業に入ってから完成するまでに15ヶ月。 みんな良いテレビで観てね(笑) ■シナリオセクション(鳥山求、渡辺大佑) 最初の1年は野島と鳥山で話を考えた。ファルシやルシなどの設定は野島。 野島が作った神話を基に鳥山が話を考えた。話の骨格が固まってから渡辺が合流。 渡辺は細部の肉付けや調整役。 群像劇にしたいというアイディアは開発のはじめからあった。 キャラクター同士を激しくぶつかり合わせたり、キャラを徹底的に過酷な状況に置きたかった。 サッズが頭を撃とうとするような重すぎる話もやりたかった。 オートクリップについては渡辺が構想、担当。 FFの中でも新しいシリーズなのでモーグリやモルボルなど定番のものを入れようとは意識しなかった。 主人公達が逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないので街は少なくした。 最後の「奇跡」にはクリスタル神話に関わる理由があるが今回は「断章」などで匂わせるだけにした。 現在のゲーム市場のなかでもういちどFFというものを問い直したかった。 これをやってみなさんのなかに「あきらめずにやってみよう」という元気がわいたらうれしい。 ■プロデューサー&ディレクターセクション(北瀬佳範、鳥山求) FF10-2ラストミッションの開発が終わってから次を作ろうかと考え出した。 今回は複数の作品群を前提にして作っていこうとした。 PS2でハングドエッジのマップとモンスター数点のテスト版。2005年のE3でのFF7デモが契機となって13をPS3に。 クリスタル神話は野島が原案を作って野島、北瀬、鳥山、野村の4人で完成させた。 世界観で一番気を使ったのはファンタジーを未来の世界で表現すること、ファンタジーとテクノロジーをどこまで融合させるか(鳥山)。 ゲームのコンセプトとして最初に決めたのは「RPGの未来形」。10年後のRPGを先取りしたかった(鳥山)。 10でも少しやっていたが13では徹底してシナリオをストーリー主導型にした。マップもバトルもストーリーの一部として機能するようにした。物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした(鳥山)。 ストーリー主導の前半は鳥山エリアでマップを自由に動けるグランパルスは土田エリア(北瀬)。コクーンとパルスでゲーム性を変えたかった(鳥山)。 ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るのは難しい。そこで各要素を凝縮した作りにした。街の要素をノーチラスに詰め込んだり(北瀬、鳥山)。 広い世界にたくさんのモンスター、巨大なモンスターも歩いている光景は旧ハードでは中々実現できなかったのでPS3でやれてうれしい(北瀬)。 シナリオ面でPS3の恩恵がもっとも大きかったのはキャラクターの心情を表情だけで表現できるようになったこと(鳥山)。 ライトニングは男からみてもかっこいいと思えるような中性的な主人公像を目指してた(鳥山) モーションの収録は1年くらいかかった。プラットフォームが新しくなると機材も変えないといけないから大変。 声優はオーディションを開いて北瀬、鳥山、野村が中心となって決めた。 テーマソングは北瀬、鳥山、今泉がCDをいっぱい聴いて決めた。 開発当初から海外版のリリースは早くするつもりだった。従来のインタ版は難しいかも。10-2の様な展開があっても面白いかもしれないが今後の展開は白紙(北瀬)。 DLCは一つのパッケージで遊べる方がいいだろうということで見送った。技術的には可能だがDLCは今のところ考えていない(北瀬)。 13は神話がガッチリ固まっている。アギトやヴェルサスでも神様の名前が被ったりするかもよ。 アルティマニア意訳 ○<ストーリーつぎはぎで一本糞て何なんだよ!5年1000人で何やってたんだ 野村<髪の毛植えてた。あとアクセサリーいいよね 鳥山<プロット出来た時、世界はまだなかった 野島<ED何も考えてなかった。ロゴ見てこれでいいかなと 渡辺<全てが手遅れだったのでオートクリップ作ってた 土田<シャレになってないので平原作った 海外FF13発売前宣伝動画 出演:北瀬、鳥山、上国科、阿部 通称「大自然詐欺動画海外版」 (日本版は発売前のNHKBSの特番。FF13発売前発言集にパージされています。) http //www.youtube.com/watch?v=VxfiMuG8h2E ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 北瀬、鳥山 「ファイナルファンタジーXIIIで日本のゲーム業界を蘇生させる」 http //blog.eu.playstation.com/2010/02/08/an-interview-with-final-fantasy-xiiis-kitase-and-toriyama/ 以下抜粋 What are your feelings about the current state of the game industry in Japan, compared with the West and what Western games have you been most influenced by? Some people have been saying that the Japanese game industry is dead, and all that… I dunno. I will say that Final Fantasy XIII is one really epic title for high definition consoles. With this game, we are going to resurrect the whole thing. As for Western games that have influenced us ― FPSs mostly. The Call of Duty series, for example. 日本のゲームの現状を洋ゲーと比較してどう考えてる?あと一番影響受けた洋ゲーは? 日本のゲームは死んでるって言うやつもいるけどすっげーハイデフのFF13が蘇生させるってばよ 洋ゲーではFPS、例えばコールオブデューティーみたいなに影響を受けたよ How do you feel about Yoichi Wada’s statement that Final Fantasy XIII will be the last game of its kind for Square Enix? We don’t know exactly what he meant by that. We don’t really know what he meant by this style of game. If you consider that during Final Fantasy XIII’s development, at peak time the team consisted of over 300 people. It was a huge team, plus it took a several long years to get the game finished. So, if Mr Wada meant that we would never make another Final Fantasy title with the similar number of people, taking as long as FFXIII did, we would agree. Obviously in the future we want to be much more efficient. Having worked on XIII, we feel that we have got much better at making good games for high definition consoles. In the future our teams will be smaller and more effectively run. We suspect that is what Mr Wada meant by his statement. 和田がこういう形のFFはラストって言ってるけどどうよ? 和田の真意はよくわからんけど最大300人以上のチームで長期間に渡って作るFFってことならそうかもよ。 将来的にはもっと少人数で効率的に仕事ができると思う。 The God of War HD remake for the PS3 has been very popular in the US and people in Europe are very much looking forward to it. Do you have any interest in creating an HD remake of a PS1 or PS2 Final Fantasy game? We don’t know the details about the HD remake of God of War. If it’s just a case of attaining high resolution graphics, only, then that wouldn’t be that difficult, but if we were to achieve the same graphical standard as in XIII with a PS1 title, then that would be a huge, huge task. Almost unrealistic. Even with a PS2 title it would be difficult. In the case of God of War, there weren’t really that many characters in the game ― the main character and some monsters, maybe ten people or so. That would not be unachievable. As with Final Fantasy titles in the past, like on PS1, even just the main characters amount to around 10 people. Then you have all the NPCs, you’re probably looking at about 200 characters total. All with individual textures for the skin, plus costumes, facial features and everything. That would be a really tricky job. GoWのHDリメイクが欧米で人気だけどPSのFFのHDリメイクに興味は? 単にHD仕様にリメイクするだけなら難しくないけど13みたいなレベルのグラに作り直すのは無理。 GoWはあんまキャラいないけどFFはNPCとか含めたら200以上のキャラがいるし。 テクスチャとかも全部作らないといけないしスゲー大変。 海外誌Xbox World 360より 北瀬:我々は批評に耳を傾けすぎないようにつとめています。批判の大半はゲームの前半が非常にリニアであるというところにあります。 しかし我々には伝えるべきストーリーがあり、プレイヤーが、キャラクターや彼らが生きている世界に感情移入できることが重要です。 鳥山:我々は多くのレビュアーがFFXIIIを西洋の視点から見ていると考えます。 多くの西洋のRPGでは、プレイヤーを巨大なオープンワールドへ投げ込み、好きなようにさせてくれます。 そうした多くの自由を与えられるとき、魅力的なストーリーを伝えることは非常に難しくなるでしょう。 ヤバイ、こいつら全然反省してねえよ! 何がどうして批判されてるかまるでわかってねえよ! / i 、 ヽ、 \ ヽ \ ヽ 、 ヽ 、 ', / i| l ト、ヽ 、 ヽ 、 \ ヽ l ヽ i i ! / / ! ! | ヽ \ヽ 、 \ ヽ ヽ! i | ! ! !ハ | i l |心、 ヽ \ ヽ_\、\ ヽ |! | |i i、 ! | 、N{、ヒjヽゝ\ヾイ ヒj 、ヽi 、|! | l ヽ ! トヽ ̄ l! ` ` ̄´ | l | |j ,! ! 駄目だこいつら ト、 ! u j | /lj !リ ヾ、 丶 - u リイ |リ 早くなんとかしないと…… リヽ ‐、ー- 、_ /イ i rー'"ト l゙、  ̄ ./ , | ! / ヘ ヾ ヽ、 _,. ' / | ' ソース:http //gs.inside-games.jp/news/220/22039.html 海外サイトTech Digestより 鳥山「アバターは俺らのFF13に影響を受けた」 Q The in-game universes to previous Final Fantasy games have had pretty well defined cinematic influences. Does anything jump to mind that influenced the art direction of Final Fantasy XIII? MT The in-game universe this time around is quite fantasy based, but also futuristic at the same time. We never really had any particular reference points for Final Fantasy XIII, in terms of places where we drew inspiration from. That said, we re a little suspicious that the world famous Avatar movie might have take inspiration from us! 要約 質問:過去のFFはかなり映画の影響受けてたけど、13に影響与えたのは何ですか? 鳥9:FF13の世界観はどこからの影響も受けてませんよ。 つーか、むしろ有名なアバターって映画あるよね、あれって俺らから影響受けたんじゃね? ソース:http //www.techdigest.tv/2010/02/final_fantasy_x_1.html GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より 「ストーリー・ドリブン」であることの功罪。FF13が一本道であることの是非 鳥山氏の講演の中で面白かったのは、よくいわれるFF13への批判…… 例えば、序盤における「一本道なゲーム構造」や「自由度のなさ」について、真正面から、その理由を説明していたところだ。 そこで鳥山氏は、制作過程において後戻りできない状況などがあり、取捨選択を迫られた結果の判断であること、 あるいはそのシステムのメリット/デメリットを天秤にかけた結果、 メリットを優先したこと(そのシステムを採用した)などを素直に語り「反省点として捉えている」としていたのが印象的であった。 具体的いうと、例えば「チャプターごとにキャラクターが入れ替わるゲーム構成」については ○戦闘システムを段階的にプレイヤーに習熟させられる ○いろんなバリエーションの戦闘を満遍なく楽しめる ○各キャラクターについて深く掘り下げられる ×自由度が失われ、ハードコアなゲーマーからは不評を得た ×召喚獣の入手プロセスに問題があり、手に入れた召喚獣を次の戦闘で使えないといった問題が起きた などだ。とくに欠点について鳥山氏は「ある程度は、制作の途中で気づいていたものもある」としながら、 制作プロセスの複雑さからやり直しがきかないところもあり「私の判断で、製品の発売を優先しました」という。 全文 ttp //www.4gamer.net/games/050/G005070/20100313019/ アレでキャラクターが掘り下げられてたとかビックリだよ! 一本道を批判してたのはコアゲーマーだけじゃねえよ! 等等色々突っ込みどころがある言い訳。 WriteAboutGameより 欧米の売上次第でFFXIII-2開発? インタビュアーに『ファイナルファンタジーXIII-2』の可能性について問われた北瀬氏は 「欧米での売り上げ次第ですね!」 と回答。そして次のように続けました。 3年に渡って『ファイナルファンタジーXIII』の世界と様々なシステムの開発に取り組んできました。 これらシステム開発というのは地味な仕事なので、正直に言えば少し退屈だったんです。 もし『XIII-2』を制作できるなら、全神経を物語に集中して、私たちが創造した作品をより良いものに磨き上げることができます。 ttp //remoon.blog15.fc2.com/blog-entry-11661.html ttp //finalfantasy-xiii.net/2010/03/13/kitase-toriyama-want-final-fantasy-xiii-2.html ttp //games.schrijversblok.nl/?p=261 開発が退屈とか言っちゃっていいんですかね? 物語に全神経を集中できなかったからウケがわるかったって言いたいんですかね? ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 一部抜粋 野村「やっぱりキャラへの愛着と言うんですか、思いいれがないとね、伝わりませんよ」 上田「はぁ、そういうもんですか」 野村「細かい設定は不可欠でしょ、どんなものを着て、どんなバイクに乗って、 どんなアクセが好きで…おっと、キリがありませんね」 上田「ははははは」 野村「そういった拘り、そう拘りの一つ一つがリアリティを構築していくんじゃないかとボクは思ってます)」 上田「そうですか」 編: この後、野村さんから驚きの提案が…!? 野村「あの、新型も出たことですしね、ボクらで盛り上げていかなきゃ いけないと思うんですよ、PS3を…ひいては日本のゲーム業界を」 上田「は、ははははは」 野村「いやいや、笑い事じゃなくって(笑) それでね、考えたんですけど この際メーカーって枠なんて取っ払っちゃって、ドーンとこっちに置いちゃって」 上田「はあ、はい」 野村「ゲームを楽しむ全ての皆さんにね、とっても大きなプレゼントの アイディアがあるんです!サプライズ!」 上田「そうですか」 野村「FF13のインター○○ョナル版…あ、言っちゃマズいのかな、 すいません伏せ字で(笑) …召還できる幻獣をですね、増やそうと思ってるんですよ」 上田「大変ですね」 野村「そうなんです …そこでですね、上田さんのお力をお借りしたいんですけれど… 鳥型の幻獣とか、心当たり無いですかね?(笑)」 上田「あ、特に無いです」 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ◆電撃ドットコム 2008年7月15日 ttp //news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/ ――日本国内でのXbox360版は、出ないと考えていいのでしょうか? 北瀬:はっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません ◇ファミ通.com 2008年7月15日 ttp //www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html ――日本でのXbox360版の発売は本当にないのでしょうか? 橋本:まったく予定にありません ――Xbox360版ももしかしたら”インターナショナル版”で日本で発売されるのでは? 橋本:(そういう計画は)まったくありませんよ ◇電撃PlayStation 2008年9月12日号 ttp //livedoor.2.blogimg.jp/jin115/imgs/e/7/e79bf4bc.jpg ――日本でXbox360版の発売はあるのでしょうか? 鳥山:それはありません。絶対に出ないです 野村:ほかのハードでも出るのでは不安に思っているユーザーさんも、そこは安心してください ↓ ◆SQUARE ENIX 株主総会 2009年6月24日 ttp //www.makonako.com/mt/archives/2009/06/2009_7.html ――他社はマルチでしっかり出しているのにスクウェアエニックスは大作が出ていない 和田:マルチは標準としてやっていく。一つの機種でないとクオリティが劣化するのでは ないかと開発が思っていた。この宗教的な所をどう崩すのかやってきた ↓ ◆電撃PlayStation 2010年9月9日号 ttp //imepita.jp/20100907/825450 ■『FFXIII』がXbox 360で発売決定! あの『FFXIII』が、Xbox360で12月16日に発売されることが決定した。 Xbox360版では英語音声に加え、新たにイージーモードが搭載 要するに (360版発表前) 野村哲也:ほかのハードでも出るのではないかと不安に思っているユーザーさんもいると思いますが、そこは安心してください。 北瀬佳範:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません。 鳥山求:(XBOX360国内版について)それはありません。絶対に出ないです。 橋本真司:(XBOX360国内版について)まったく予定にありません。 (360版発表後) 野村哲也:マルチは最初から複数機種での最適化を想定して制作される事。移植は一機種に特化して制作した後に行う事。 移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営(社長)がどう判断するかによります。 北瀬佳範:全世界で360を待ってる人が多いことを実感できて日本でも360しかもってない人がいると思ったから 完璧な責任転換&お得意の関わってません。仮にも40過ぎで人の上に立ち仕事をしている身でありながら 自分の発言一つ責任取れない&擦りつける奴なのに何故のうのうと会社に務められるのだろうか? ○おまけ SQUARE ENIX 2010年3月期決算 ttp //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100518_367940.html FF ヴェルサスXIII」は現在PS3のみだが、Xbox360とのマルチで出した方がいいのでは? 和田:社内で正式な発表ギリギリまで検討している
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注意 [#vbb5f86c] CP稼ぎ [#m65f68d0] 5章ガプラ樹林 - 調整区作業エリア [#y50e000c] 7章ホープ邸 [#vb52c63e] 9章艦内 [#aad81d4e] 9章艦内 [#m707a387] 11章中央原野 [#f5e72a61] 11章坑道 [#da94db1a] 11章テージンタワー [#f3e343f5] 11章アトモス前 [#n8550392] 後半のCP稼ぎ [#r4cf0bc9] ミッション34回し [#fdd23d0e] オチュー狩り [#h7674548] お金稼ぎ [#e40bba71] 7章ホープ邸 [#rfde2bc1] 9章艦内(合流後) [#o1fc5e83] 忘都パドラ ミッション7マラソン [#jf065c7e] 11章アダマンタイマイでCP、レアアイテム稼ぎ [#a3c4ad0d] アダマンタイマイ攻略動画 [#q5e0d16e] アダマンタイマイガチ狩り その1 [#h21d97d0] 第12章:聖府首都エデン:サイドウォーク [#l6c5ab95] 裏技 [#d86d93ce] トラペゾヘドロン増殖 [#c9c104b4] バグ [#sb3a69b4] 注意 章が進むにつれ入手できるCP、ギル量が加速度的に増えるため、途中で稼ぎに時間をかける必要はない。 無理にCP稼ぎを行わなくとも、マップ上の宝箱を回収しつつ通路上の敵をすべて倒していくことで十分育成可能。 武器に関しても★強化までやりきらなくとも、ほとんど無改造で後半くらいまでは問題なくクリア可能。 基本的にアクセサリも11章以降になるくらいまでは強化する必要はない。 途中で買えたり拾えたりするアクセサリの★強化品より、その後に拾えるものの方が性能が高い場合がほとんど。 それよりも適切なオプティマの設定、オプティマの切り替え、 状況に応じたアクセサリ装備の方が重要なので、後半になるまでは稼ぎに時間をかける必要はあまりない。 CP稼ぎ 5章ガプラ樹林 - 調整区作業エリア エーゲル自律機雷6匹をエレベータで行ったり来たり 7章ホープ邸 サイコム無限増殖でプレミアムチップを狙う ぐるぐる回るだけで敵リポップ 9章艦内 セーブポイント(仮に1番とする)から廊下を文字通り真っ直ぐ行く 最初のセーブポイント(こっちは2番で)の所に行き着く 引き返したら1番でセーブしてリセット 1往復で約7000〜13000(チップ売却)くらい儲かる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9144080 9章艦内 リンドブルムの艦内通路の敵全滅後入り口に戻ると復活している 11章中央原野 通行不能の手前の鳥4匹を繰り返す X印すぐ消えるし、リポップ作業15秒、討伐30秒、バックアタック楽、CP2980 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9165964 11章坑道 4体敵がいるところまで入る 。戻って最初の3体敵と戦う(先制可)。奥の方に戻る マップ見てると、さっき倒した敵のところで敵アイコンが点滅っていうか現れるから戻って戦う 11章テージンタワー テージンタワーの中央エレベータで第3層に行く。そこから、以下のように敵を倒す (1) クシャトリヤ2匹 3200CP (2) マーナガルム2匹 3800CP (効率が悪いので出来れば避ける) (3) 階段で下の階に降りる (4) クシャトリア5匹(うまく近づけば先制できる) 8000CP (5) クシャトリア3匹 4800CP (6) エレベーターで2階から3階へ 11章アトモス前 乗りこむ手前 1.マムルークとホプリタイ×2(先制可) /2.ラスティプリン×2(動かないので先制不可) 3.マムルーク(先制可) /4.マムルーク×2(先制可) 後半のCP稼ぎ 場所:アルカキルティ大平原 北部高原 (セーブポイントの坂下) 敵 :キングベヒーモスとメギストテリウム CP :6600 (戦闘時間30秒〜40秒ほど) 必須条件:ファング 備考:×印が見えなくなるまで東の細道を移動。戻ると復活してます。 1. つっこむ(必ず奇襲成功します) 2. ベヒから攻撃、ブレイクしたらファングがベヒを空中に飛ばすので落とさないように魔法で援護 3. ベヒは第2形態にならないで倒せるのでそのままメギストテリウムを倒す http //www.nicovideo.jp/watch/sm9175560 ミッション34回し 場所:アルカキルディ大平原 廃都の間道 淘汰の断層結界前 敵 :トンベリ CP :7,500 (戦闘時間60秒〜70秒ほど) 備考:冥碑とミッション場所がすぐ傍(10秒位) 初回はエルメスの靴*1 2回目以降はボムの魂*7 ある程度の物理攻撃力、ヒーラー1人、JAMアビリティ(スロウとデプロテ)が必要 うらみのシステムがよくわからないが、戦闘が長引くと、うらみ爆発で 全体4000以上のダメージを受け、更にトンベリのHPが全回復する なので最初にスロウとデプロテが掛かるまで手出し無用 掛かったら物理でゴリ押しするだけ、その間包丁で1500以上受け続けるので そのダメージと回復が間に合えば問題無し、ブレイク不要なので魔法攻撃は必要無し 攻撃力が足りてれば うらみ爆発前に倒せる。 オチュー狩り 場所:アルカキルティ大平原 アグラ牧場 敵 :オチュー+コチュー5匹 CP :13,300 (戦闘時間60秒〜70秒ほど) 〜手順〜 チョコボのいるところから左手周りにいけば奇襲できます。 ホープに魔神のタリスマン付けてクエイク2連発(コチュー全滅)したあとにファイラ連発。 勝利の勲章、エナジーサッシュを付ければ戦闘後にTPLv2までいく。 (ネオチュー倒せるくらい育ったキャラでやってるので、育ってない方は自己責任で) お金稼ぎ 7章ホープ邸 サイコム無限増殖でプレミアムチップを狙う ぐるぐる回るだけで敵リポップ 9章艦内(合流後) 6人合流後、でかい階段を降りていく亀の甲羅のようなマップ セーブポイントは上下にある。 ひたすらライトを脳筋仕様にして、マグナムブレイズにしちゃえば★5安定。 ヘイスト(サッズ)あると楽。 コツはひたすらライトを脳筋仕様にしろ。マグナムブレイズLv15ぐらいからかなり楽になる。 忘都パドラ ミッション7マラソン ヤシャス山の奥の方 戦闘1〜2分、移動1分で ボムの塊(約800p)×5が確定 低確率でドロップがテトラクラウン(売値15000)、テトラティアラ(売値40000) テトラティアラはレアだけど神性能だから普通に使える 11章アダマンタイマイでCP、レアアイテム稼ぎ 【アダマンタイマイ】 HP:5,343,000 ドロップアイテム:プラチナインゴット(売値15万) レアドロップアイテム:トラペゾヘドロン(売値1万、各キャラ最終武器強化素材) 獲得CP:40,000 【準備編】 ・ヴァニラ必須、ジャマー役1人、ヘイスト役でも適当に1人 ・ヴァニラをリーダー。ジャマーのデス必須(11章最後のボスを倒せば育成可能に)。 ・TPゲージ3(召喚獣用) 【あると便利なもの】 ・モルボルワンド(Lv21ベラドンナワンド*閃ウラン鉱) ・ダッシューズ、なければ店売りみかわしブーツを2個装備でATB10%加速 ・グッドチョイス、ベストチョイス(ドロップ率10〜20%UP) ・エナジーサッシュ(ザコ5戦程でTP3まで回復可能) ・グロウエッグ(CP2倍だが入手が面倒なので無くても可) 【討伐編】 1.開幕即ヘカトンケイルを召喚 2.召喚効果でアダマンが転倒し、しばらくの間行動不能になる 3.即ドライビングモード発動させて、いきなり必殺技使ってさっさと帰還させる (ブレイク状態の方がデスに掛かり易いので、出来るだけ早くアダマンをブレイクさせるため) 4.召喚終了後、味方のジャマーの援護を受けながらデシェルを掛け、デシェルがかかったら味方はブレイクを狙わせてヴァニラはデス連打 5.アダマンは転倒中のためしばらくは攻撃してこないので、首尾よく倒せたら雑魚でTPを溜めて1に戻る この方法で戦えば高確率で倒せます。※所詮は運なので何戦も連続で失敗とかもありえます。 味方のダル(虚脱)やスロウ(遅延)のサポートがあればさらに確率が上がります。 ジャマーのロールLvが高いほうがデスの即死確率も高くなる仕様なので、11章時点で頑張るよりは 一度クリアしてクリスタリウムLv10開放後にロールLvを上げてから挑んだほうが効率的です。 【アダマンタイマイの見分け方】 アダマンケリス:体に何も装飾してないやつ、体が少し小さい、足に鎖がついていない アダマントータス:牙がタイマイに比べて少し短く(折れている)、装飾も少ない アダマンタイマイ:牙が最も長く、装飾が多い、頭から尻尾にかけてツノが生えてる * アダマンタイマイ攻略動画 * アダマンタイマイガチ狩り その1 【アダマンガチ狩りまとめ】 ?セントラルガーデンの扉を開いてターミナルに出る ?直進しつつ道中の親衛兵と2〜3戦闘 この戦闘によりTPのレベルを3にする ?パワースモークを張って突き当りのタイマイと戦闘 ?タイマイを殴り倒す ?セントラルガーデンに戻って繰り返し 使用パーティはファング(リーダー)、スノウ、ライト 物理攻撃は1300〜2000前後 アクセはダッシューズとスカーフの組み合わせでATB加速重視、エナジーサッシュもよい ファングに源氏の小手をつけておくとタイマイ戦が楽 オプティマ 1JBB(現在のオプティマ) 2ABB 3AAA 親衛兵は1のまま戦えば相手が勝手にブレイクして勝てる タイマイ戦 ?バハムート召喚→ドライブ→メガフレア ?タイマイにスロウ、デプロテ、デシェル、ウィークをかける(オートでこの順番にかけられるはず) ?オプティマ2に変更、タイマイをブレイクさせて約870%〜900%まで攻撃 ?オプティマ3に変更、ひたすら殴る。 タイマイが起きるのとブレイクが終了するのがほぼ同タイミングなので、 HPが削り切れてなかったら、ブレイク終了寸前or踏みつけ攻撃寸前に源氏の小手装備ファングの ハイウィンドで約80万ダメージ タイマイ戦は時間の猶予がないです。ハイウィンドでも倒せそうになかったらあきらめたほうがいいかと。 戦闘はすべてスコア★5でいけると思います。スコアがTPの回復に影響しますので注意を ▼ 369 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 18 52 01 ID HGZ9lyOa0 アダマン狩り 16の奴なら3人とも主要ロール3種に 武器が2段階目にしたての状態でも1分30秒以内で安定して狩れるよ スモーク使うから運悪いと赤字のように見えるけど TP回復に戦う親衛隊がチップ落とすからトントン http //www.nicovideo.jp/watch/sm9162690 第12章:聖府首都エデン:サイドウォーク 兵士5名が道を塞いでいる場所。 ドロップ:プレミアムチップ、クレジットチップ 作戦:DEF ATK BLAの3名でデルタ。 攻撃方法:DEFで壁。ATKとBLAで範囲攻撃。ATKを自分で操作すれば楽かも? セーブ箇所まで戻ったりしていれば敵がリポップする。15秒ほど待つ必要があるかも。 裏技 トラペゾヘドロン増殖 ○条件 ・トラペゾヘドロンを既に1個は取得していてる ・所持金が150万はある シャーマニクスランスオブカイン★解体 ・忌まわしい牙 71個 ・飛天の双翼 60個 ・月花の種 36個 ・悲嘆の紅涙 10個 ・トラペゾヘドロン 3個 ベラドンナニルヴァーナ★解体 ・凶獣の角 71個 ・しなやかな黒革 60個 ・月花の種 36個 ・悲嘆の紅涙 10個 ・トラペゾヘドロン 3個 月花の種を売却すれば約20万はキャッシュバック バグ
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http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1461 http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1461 http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1461 1 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[] 投稿日:2009/12/29(火) 06 41 33 ID S2lb/PsU0 【FINAL FANTASY XIII】 対応機種:PS3 発売日:2009年12月17日(木) 価格:8,800円(税込9,240円) ジャンル:RPG CERO審査:B(12歳以上対象) 次スレは 900が宣言してから立てる。無理なら代役を指名すること。 ■FF13公式 http //www.square-enix.co.jp/fabula/ff13 ■wiki http //www39.atwiki.jp/2ch_ff13/ (PC) http //www39.atwiki.jp/2ch_ff13/m/ (携帯) ■攻略サイト http //ff13wiki.org/ http //ff13in./ http //ff12.jp/ http //playshinra.com/ff13/ ■前スレ
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注意 [#vbb5f86c] CP稼ぎ [#m65f68d0] 5章ガプラ樹林 - 調整区作業エリア [#y50e000c] 7章ホープ邸 [#vb52c63e] 9章艦内 [#aad81d4e] 9章艦内 [#m707a387] 11章中央原野 [#f5e72a61] 11章坑道 [#da94db1a] 11章テージンタワー [#f3e343f5] 11章アトモス前 [#n8550392] 後半のCP稼ぎ [#r4cf0bc9] ミッション34回し [#fdd23d0e] オチュー狩り [#h7674548] お金稼ぎ [#e40bba71] 7章ホープ邸 [#rfde2bc1] 9章艦内(合流後) [#o1fc5e83] 忘都パドラ ミッション7マラソン [#jf065c7e] 11章アダマンタイマイでCP、レアアイテム稼ぎ [#a3c4ad0d] アダマンタイマイ攻略動画 [#q5e0d16e] アダマンタイマイガチ狩り その1 [#h21d97d0] 第12章:聖府首都エデン:サイドウォーク [#l6c5ab95] 裏技 [#d86d93ce] トラペゾヘドロン増殖 [#c9c104b4] バグ [#sb3a69b4] 注意 章が進むにつれ入手できるCP、ギル量が加速度的に増えるため、途中で稼ぎに時間をかける必要はない。 無理にCP稼ぎを行わなくとも、マップ上の宝箱を回収しつつ通路上の敵をすべて倒していくことで十分育成可能。 武器に関しても★強化までやりきらなくとも、ほとんど無改造で後半くらいまでは問題なくクリア可能。 基本的にアクセサリも11章以降になるくらいまでは強化する必要はない。 途中で買えたり拾えたりするアクセサリの★強化品より、その後に拾えるものの方が性能が高い場合がほとんど。 それよりも適切なオプティマの設定、オプティマの切り替え、 状況に応じたアクセサリ装備の方が重要なので、後半になるまでは稼ぎに時間をかける必要はあまりない。 CP稼ぎ 5章ガプラ樹林 - 調整区作業エリア エーゲル自律機雷6匹をエレベータで行ったり来たり 7章ホープ邸 サイコム無限増殖でプレミアムチップを狙う ぐるぐる回るだけで敵リポップ 9章艦内 セーブポイント(仮に1番とする)から廊下を文字通り真っ直ぐ行く 最初のセーブポイント(こっちは2番で)の所に行き着く 引き返したら1番でセーブしてリセット 1往復で約7000〜13000(チップ売却)くらい儲かる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9144080 9章艦内 リンドブルムの艦内通路の敵全滅後入り口に戻ると復活している 11章中央原野 通行不能の手前の鳥4匹を繰り返す X印すぐ消えるし、リポップ作業15秒、討伐30秒、バックアタック楽、CP2980 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9165964 11章坑道 4体敵がいるところまで入る 。戻って最初の3体敵と戦う(先制可)。奥の方に戻る マップ見てると、さっき倒した敵のところで敵アイコンが点滅っていうか現れるから戻って戦う 11章テージンタワー テージンタワーの中央エレベータで第3層に行く。そこから、以下のように敵を倒す (1) クシャトリヤ2匹 3200CP (2) マーナガルム2匹 3800CP (効率が悪いので出来れば避ける) (3) 階段で下の階に降りる (4) クシャトリア5匹(うまく近づけば先制できる) 8000CP (5) クシャトリア3匹 4800CP (6) エレベーターで2階から3階へ 11章アトモス前 乗りこむ手前 1.マムルークとホプリタイ×2(先制可) /2.ラスティプリン×2(動かないので先制不可) 3.マムルーク(先制可) /4.マムルーク×2(先制可) 後半のCP稼ぎ 場所:アルカキルティ大平原 北部高原 (セーブポイントの坂下) 敵 :キングベヒーモスとメギストテリウム CP :6600 (戦闘時間30秒〜40秒ほど) 必須条件:ファング 備考:×印が見えなくなるまで東の細道を移動。戻ると復活してます。 1. つっこむ(必ず奇襲成功します) 2. ベヒから攻撃、ブレイクしたらファングがベヒを空中に飛ばすので落とさないように魔法で援護 3. ベヒは第2形態にならないで倒せるのでそのままメギストテリウムを倒す http //www.nicovideo.jp/watch/sm9175560 ミッション34回し 場所:アルカキルディ大平原 廃都の間道 淘汰の断層結界前 敵 :トンベリ CP :7,500 (戦闘時間60秒〜70秒ほど) 備考:冥碑とミッション場所がすぐ傍(10秒位) 初回はエルメスの靴*1 2回目以降はボムの魂*7 ある程度の物理攻撃力、ヒーラー1人、JAMアビリティ(スロウとデプロテ)が必要 うらみのシステムがよくわからないが、戦闘が長引くと、うらみ爆発で 全体4000以上のダメージを受け、更にトンベリのHPが全回復する なので最初にスロウとデプロテが掛かるまで手出し無用 掛かったら物理でゴリ押しするだけ、その間包丁で1500以上受け続けるので そのダメージと回復が間に合えば問題無し、ブレイク不要なので魔法攻撃は必要無し 攻撃力が足りてれば うらみ爆発前に倒せる。 オチュー狩り 場所:アルカキルティ大平原 アグラ牧場 敵 :オチュー+コチュー5匹 CP :13,300 (戦闘時間60秒〜70秒ほど) 〜手順〜 チョコボのいるところから左手周りにいけば奇襲できます。 ホープに魔神のタリスマン付けてクエイク2連発(コチュー全滅)したあとにファイラ連発。 勝利の勲章、エナジーサッシュを付ければ戦闘後にTPLv2までいく。 (ネオチュー倒せるくらい育ったキャラでやってるので、育ってない方は自己責任で) お金稼ぎ 7章ホープ邸 サイコム無限増殖でプレミアムチップを狙う ぐるぐる回るだけで敵リポップ 9章艦内(合流後) 6人合流後、でかい階段を降りていく亀の甲羅のようなマップ セーブポイントは上下にある。 ひたすらライトを脳筋仕様にして、マグナムブレイズにしちゃえば★5安定。 ヘイスト(サッズ)あると楽。 コツはひたすらライトを脳筋仕様にしろ。マグナムブレイズLv15ぐらいからかなり楽になる。 忘都パドラ ミッション7マラソン ヤシャス山の奥の方 戦闘1〜2分、移動1分で ボムの塊(約800p)×5が確定 低確率でドロップがテトラクラウン(売値15000)、テトラティアラ(売値40000) テトラティアラはレアだけど神性能だから普通に使える 11章アダマンタイマイでCP、レアアイテム稼ぎ 【アダマンタイマイ】 HP:5,343,000 ドロップアイテム:プラチナインゴット(売値15万) レアドロップアイテム:トラペゾヘドロン(売値1万、各キャラ最終武器強化素材) 獲得CP:40,000 【準備編】 ・ヴァニラ必須、ジャマー役1人、ヘイスト役でも適当に1人 ・ヴァニラをリーダー。ジャマーのデス必須(11章最後のボスを倒せば育成可能に)。 ・TPゲージ3(召喚獣用) 【あると便利なもの】 ・モルボルワンド(Lv21ベラドンナワンド*閃ウラン鉱) ・ダッシューズ、なければ店売りみかわしブーツを2個装備でATB10%加速 ・グッドチョイス、ベストチョイス(ドロップ率10〜20%UP) ・エナジーサッシュ(ザコ5戦程でTP3まで回復可能) ・グロウエッグ(CP2倍だが入手が面倒なので無くても可) 【討伐編】 1.開幕即ヘカトンケイルを召喚 2.召喚効果でアダマンが転倒し、しばらくの間行動不能になる 3.即ドライビングモード発動させて、いきなり必殺技使ってさっさと帰還させる (ブレイク状態の方がデスに掛かり易いので、出来るだけ早くアダマンをブレイクさせるため) 4.召喚終了後、味方のジャマーの援護を受けながらデシェルを掛け、デシェルがかかったら味方はブレイクを狙わせてヴァニラはデス連打 5.アダマンは転倒中のためしばらくは攻撃してこないので、首尾よく倒せたら雑魚でTPを溜めて1に戻る この方法で戦えば高確率で倒せます。※所詮は運なので何戦も連続で失敗とかもありえます。 味方のダル(虚脱)やスロウ(遅延)のサポートがあればさらに確率が上がります。 ジャマーのロールLvが高いほうがデスの即死確率も高くなる仕様なので、11章時点で頑張るよりは 一度クリアしてクリスタリウムLv10開放後にロールLvを上げてから挑んだほうが効率的です。 【アダマンタイマイの見分け方】 アダマンケリス:体に何も装飾してないやつ、体が少し小さい、足に鎖がついていない アダマントータス:牙がタイマイに比べて少し短く(折れている)、装飾も少ない アダマンタイマイ:牙が最も長く、装飾が多い、頭から尻尾にかけてツノが生えてる * アダマンタイマイ攻略動画 * アダマンタイマイガチ狩り その1 【アダマンガチ狩りまとめ】 ?セントラルガーデンの扉を開いてターミナルに出る ?直進しつつ道中の親衛兵と2〜3戦闘 この戦闘によりTPのレベルを3にする ?パワースモークを張って突き当りのタイマイと戦闘 ?タイマイを殴り倒す ?セントラルガーデンに戻って繰り返し 使用パーティはファング(リーダー)、スノウ、ライト 物理攻撃は1300〜2000前後 アクセはダッシューズとスカーフの組み合わせでATB加速重視、エナジーサッシュもよい ファングに源氏の小手をつけておくとタイマイ戦が楽 オプティマ 1JBB(現在のオプティマ) 2ABB 3AAA 親衛兵は1のまま戦えば相手が勝手にブレイクして勝てる タイマイ戦 ?バハムート召喚→ドライブ→メガフレア ?タイマイにスロウ、デプロテ、デシェル、ウィークをかける(オートでこの順番にかけられるはず) ?オプティマ2に変更、タイマイをブレイクさせて約870%〜900%まで攻撃 ?オプティマ3に変更、ひたすら殴る。 タイマイが起きるのとブレイクが終了するのがほぼ同タイミングなので、 HPが削り切れてなかったら、ブレイク終了寸前or踏みつけ攻撃寸前に源氏の小手装備ファングの ハイウィンドで約80万ダメージ タイマイ戦は時間の猶予がないです。ハイウィンドでも倒せそうになかったらあきらめたほうがいいかと。 戦闘はすべてスコア★5でいけると思います。スコアがTPの回復に影響しますので注意を ▼ 369 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 18 52 01 ID HGZ9lyOa0 アダマン狩り 16の奴なら3人とも主要ロール3種に 武器が2段階目にしたての状態でも1分30秒以内で安定して狩れるよ スモーク使うから運悪いと赤字のように見えるけど TP回復に戦う親衛隊がチップ落とすからトントン http //www.nicovideo.jp/watch/sm9162690 第12章:聖府首都エデン:サイドウォーク 兵士5名が道を塞いでいる場所。 ドロップ:プレミアムチップ、クレジットチップ 作戦:DEF ATK BLAの3名でデルタ。 攻撃方法:DEFで壁。ATKとBLAで範囲攻撃。ATKを自分で操作すれば楽かも? セーブ箇所まで戻ったりしていれば敵がリポップする。15秒ほど待つ必要があるかも。 裏技 トラペゾヘドロン増殖 ○条件 ・トラペゾヘドロンを既に1個は取得していてる ・所持金が150万はある シャーマニクスランスオブカイン★解体 ・忌まわしい牙 71個 ・飛天の双翼 60個 ・月花の種 36個 ・悲嘆の紅涙 10個 ・トラペゾヘドロン 3個 ベラドンナニルヴァーナ★解体 ・凶獣の角 71個 ・しなやかな黒革 60個 ・月花の種 36個 ・悲嘆の紅涙 10個 ・トラペゾヘドロン 3個 月花の種を売却すれば約20万はキャッシュバック バグ
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FF13おもすれー ダウンロード rpg_6437.zip 概要 うん 写真 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ff131.png) ↑ロマサガもそうだったよね コメント 名前 コメント コメントを投稿できるよ。